2013年12月29日 星期日

科技業界常用的兩句:Eating our/your... (約700字)

技業界有時才蹦出一些英文,其中兩個跟 Eat 有關:

* Eating your own dog food
* Eating our children

第一句話的意思是吃您自己的狗食,賣電腦軟體 (特別是商務類型的應用) 的業者比較會提到,例如 A 公司開發並銷售一套電子郵件軟體給企業,但 A 公司自己本身也是家企業,若 A 公司自己沒有用這套軟體來收發電子信件,那 A 公司賣這套軟體給人,就顯得很沒說服力,言下之意您自己有用,且用的時間夠久,經過時間歷練、經過修正微調等,比較穩妥了之後,再來賣人。

舉例而言,Microsoft 購併 Hotmail 後,Hotmail 是使用 UNIX 系統來收發電子信件,但 Microsoft 嘗試改成自家開發的 Exchange Server 來取代 UNIX,結果服務狀況不佳,只好回退或延緩替換,這時 Microsoft 要跟一般企業推銷 Exchange 時,說服力就會減弱。

類似的,您賣人一套人力資源管理系統,您這家公司自己是不是用這套系統?用多久?佈建 (Deploy) 到多大規模?延伸擴展性 (Scalability) 如何?可用性 (Available) 如何?服務性、穩定性等,都會被探問。

第二句話則有焦土政策的意涵,在 Intel 開發出 Pentium (586) 處理器後,對手也開發並銷售 486 相容的處理器,而 486 市場的價格與數量正在顛峰,即便有對手競爭,Intel 486 處理器,也處於明星或金牛狀態,沒有迫切進入下一世代 (Pentium) 的壓力。

不過 Intel 知道,對手要仿造 Pentium 相容的處理器相當困難,一是電路結構大幅複雜化,競爭對手已放棄用逆向工程方式仿造新一代處理器,如 AMD 以逆向方式回推 386 電路就已耗去 5 年時間,已確定難回推 Pentium,二是犯法 (法律規定不可再用逆向工程仿造)

Intel 知曉自家的 486 遲早難以與其他業者的 486 競爭,難以大幅差異化,但 Pentium 卻有較高的技術門檻與競爭力,Intel 著眼於長期競爭,即便 486 市場仍有利可圖,仍積極鼓吹與推動 Pentium 世代提前來臨,讓對手提前結束獲利,在對手入口袋的錢不如預期長的情況下,後續也更難與 Intel 長期競爭。(完)

2013年12月28日 星期六

社會動向微觀察:買房 vs. 打房 (約389字)

在下用 Google Trend 嘗試搜尋「買房」與「打房」兩個關鍵字,地點只設定在台灣,結果買房總體平均是 39,打房則為 6,買房大勝!(買房 = 紅線,打房 = 藍線)

若再細部觀察城市,則打房搜尋完全都在台北市,買房就有散落到各縣市,看來我的同事跟我說的事可能為真,那就是台北市打房的結果,讓炒作的熱錢散到台北市外的各地,把其他地方的房價也炒起來。








(2011年1月1日,搜尋地區劃分有所改變)




打房唯一超越炒房的時間是 2011 年 3 月,晚一點來查一下可能是什麼原因。

若是買房的話,搜尋最多的是新竹市,次多為台北市等,另外打房沒有其他相關搜尋,但買房卻有「買屋,100」、「買房子,50」、「房價,45」等相關搜尋,搜尋量上升的相關搜尋則有「台中買房」「台北買房」等。

看來政府一直對浮資、游資束手無策,打從鴻源、龍翔等地下吸金時代,就是民間太多錢無處投資,後來修改銀行法,一堆商業銀行成立,也因為財政部管束過多,各家金融商品差異不大,看來一樣沒有紓緩投資管道。(完)

2013年12月26日 星期四

為競爭力以下犯上?PlayStation開發過程的衝突 (807字)

根據「次世代玩家」一書的說法,SONY 在開發 PlayStation 遊樂器時,該案的主責者久夛良木健與當時的 SONY 社長大賀典雄,兩人因為光碟片要不要加護匣而爭執不下。

大賀典雄的論點是,遊樂器是給小孩子玩的,小孩子可能邊玩邊吃糖果、蛋糕、冰淇淋等,這些東西沾黏到光碟片表現,遊樂器讀取時就會出現問題,到時候消費者可不會責怪自己,而是會怪罪到 SONY 身上,造成顧客抱怨,所以每款光碟遊戲都要提供護匣,這是從體貼使用者、使用者體驗(User eXperience, UX)的觀點而有的主張。

但久夛良木健反對加護匣,原因是護匣會墊高遊戲的發行成本,原本遊戲只要包裝盒、光碟片、說明書、包膜等就可以出貨,現在再加一個護匣,料件成本會增加。

久夛良木健為何如此在意這個微增的料件成本?主要是為了護衛自己的致勝之道(營運模式),SONY 開發的 PlayStation 遊樂器,是為了擊敗市場上的 Nintendo(任天堂)主流遊樂器,Nintendo 過去對磁碟片的慢速讀取感到反感,因此一直堅持使用 Mask ROM 的卡匣來裝載遊戲,但 Mask ROM 的成本高,成本反應在遊戲價格上,導致遊戲價格不斷攀高,小孩子買不起,甚至多數小孩只能買二手較便宜的遊戲,二手市場發達的結果是遊戲商的發行銷售量受限。

久夛良木健要善用 CD-ROM 光碟片比 Mask ROM 記憶體便宜的優勢,要讓遊戲發行成本降低,讓官方發行量衝高,大量吸引遊戲商轉台,自 Nintendo 轉向 SONY,所以不希望遊戲發行成本高,以免這個競爭策略的效果打折。

所以久夛良木健主張不要護匣,而與上司 SONY 社長槓上,在重視威權的日本企業應是犯大忌,但久夛良木健可能比較叛逆,而且以他的職涯歷程來看,他過去多次賭錯內部技術決策,已被打入冷宮,加上數位技術工程師在 SONY 內部本就地位偏低,多種原因導致久夛良木健押注在 PlayStation 上,極力提升此次專案的成功性。

最後,大賀社長退讓了,但退讓的心不甘情不願,大賀放話:「這次我讓你,但這台機器最好暢銷,不然我連同這次的衝突與銷售成績一併跟您算帳。」所幸 PlayStation 熱賣,久夛的犯上力爭似沒被追究(後話,成也 PS,敗也 PS,一般認為久夛因 PS3 開發、銷售問題,於 2007 年提退)。(完)

被 IBM 併?被 Oracle 併?Sun 內部的兩面爭辯 (440字)

2010 年視算科技 (SGI)、昇陽電腦 (Sun,全稱史丹佛大學網路 Stanford University Network) 分別被併,這兩家都是 1980 年代靠工作站 (Workstation) 起家的業者,之後都從工作站跨入伺服器 (Server)、高效能運算 (HPC) 領域,是矽谷傳奇的代表,而兩家業者被併,也意味矽谷傳奇的退淡,至少是一個階段的結束。

而依據 Java 之父 James Gosling 的透露,Sun 在被併之前,他曾與 Sun 董事長 Scott McNealy (也是 Sun 的四個創辦人之一,曾任執行長) 爭辯,Sun 應該被 IBM 併,而不是 Oracle

McNealy 屬意 Oracle 的原因,是 Oracle 收併 Sun 後會保留比較多的 Sun 主體,言下之意若由 IBM 買走,Sun 原有編制將會被大砍特砍,保留程度少於 Oracle,這對一個創辦人,也是 Sun 時代任期最久、最代表 Sun 的執行長來說,算是面子問題,且有情懷性。

Gosling 反對被 Oracle 併的原因是,Oracle 對技術人比較粗魯、待遇與尊重均不夠。相對的,2002 年 IBM 購併 Rational 後,對 Rational 的技術人禮遇有佳。Gosling 在意他後續工作的裡子、面子,且對於保留較多主體的理由也不以為然,畢竟在決定被併前,Sun 本身早就進行好幾輪的裁員,主體性已經大減。

最後,Sun 還是被 Oracle 併了,發展也一如 Gosling 所料,他沒有受到 Oracle 的尊重 (薪水、職位都是),2010 年 月 2Gosling 離開 Oracle/Sun(完)

2013年12月25日 星期三

閒聊資訊產業歷史:靠微軟扶植的宏達電 (723字)

多人知道,宏達電是代工PDA 起家的,最知名的是幫 COMPAQ 代工 iPAQ,而後推行品牌業務,品牌名稱為多普達 Dopod,更之後直接以宏達電 HTC 推行品牌,多普達則漸漸收掉,另外 PDA 市場開始轉弱後,宏達電也轉向智慧型手機業務。

不過多數人不曉得,宏達電轉推行智慧型手機事業,其實受微軟的大力協助,微軟最初在 2001 2月與英國 Sendo 公司合作,共同發展 Smartphone 2002(以 Windows CE 為基礎),但後來 Sendo 發現,微軟與他們的人會談,會不斷要各種技術資料,也要求跟關鍵的研發技術人員大量會談,然後很多決策都遲遲不下。

後來 Sendo 才發現,微軟把這些會談與資料都交給微軟自己扶植的硬體代工夥伴(其實就是台廠,其中以宏達電可能性第一高),另外也透過與 Sendo 的交涉互動,從而讓微軟建立與電信營運商之間的關係,Sendo 因此控告微軟。

Sendo公司

Sendo sues Microsoft over "secret plan"

告的結果如何今日來看似乎已不重要,因為 Sendo 公司已經在 2005 年 月被併。宏達電雖受益與微軟合作發展智慧型手機,但 2008 年宏達電也推出全球第一款 Android 智慧型手機 HTC Dream,微軟對此極為惱火,不斷關切背棄過往合作關係的 HTC,後來周永明還以「猴子理論」說明宏達電的技術策略。

周永明:走到品牌 猴子理論撐腰

不過,看來靠誰都沒用,靠自己最可靠,原本被 Google 獨厚的宏達電,之後被三星趕超,已不再是 Google 的首要合作夥伴,甚至已被冷落一段時間。

事實上受微軟技術共同崛起的不只宏達電,另一個知名例子是 NVIDIA,與微軟 Direct3D 技術密切合作的結果,僅12年時間就把市場主流的 3Dfx 搞到倒閉,不過這也與 3Dfx 自身錯誤決策有關,在購併 STB 公司後收回板卡製造權,使台廠一面倒向 NVIDIA,也是 3Dfx 敗因之一。



3Dfx 最後落魄到求賣不得,宣告倒閉後,NVIDIA 直接雇用相關技術人員(NV 已近乎獨大,他們也沒太多去處),NVIDIA連承擔 3Dfx 的清算資產都不用,得到一批優秀人員,之後更運用這群人推出 SLI,然這已是後話。(完)